Разработка цифровых игр по учебным материалам Воскобовича В.В

Автор: Криворучко Людмила Юрьевна

Организация: МАДОУ дс №1

Населенный пункт: Краснодарский край, ст-ца Ленинградская

Автор: Волкова Виктория Юрьевна

Организация: МАДОУ дс №1

Населенный пункт: Краснодарский край, ст-ца Ленинградская

В наши дни приобретение каких-либо детских игр не всегда вписывается в семейный бюджет и, как правило, достаточно часто это оказывается пустой тратой денег. Нередко, буквально через пару дней, дети откладывают относительно новые игры, так как они больше не представляют для них никакого интереса или попросту надоедают.

В.А. Сухомлинский считал: «Именно в игре ребёнок обучается легко и с интересом. В игре раскрывается перед детьми мир, раскрываются творческие способности личности. Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности».

Что касается игр В.В. Воскобовича, то на наш взгляд они как раз способны развивать любознательность и удерживать внимание большинства детей, так как рассчитаны на самый разный возраст. Данные игры сочетают в себе достаточно большой функционал: от создания чего-то нового до развития фантазии ребенка благодаря героям. Технология интеллектуально-творческого развития Вячеслава Воскобовича базируется как на запоминании, так и на понимании полученных знаний из теоретической части при помощи действий в практике. И включает в себя ряд игровых модулей по четырем направлениям: многофункциональность, возрастной диапазон, творческий потенциал, сочетание сказки и головоломки. Другими словами, это путь от практики к развитию творческой креативности. Следует отметить, что технология основывается на разработке трех основных принципов:

  • интерес;
  • познание;
  • творчество.

Понимая всю значимость интеллектуально-творческой технологии, мы выбрали игры Воскобовича. В нашей ДОО педагоги активно используют игровые модули Воскобовича во всех видах деятельности, для всестороннего развития детей. На основе данных тестирования дивергентного (творческого) мышления Ф. Вильямса, мы убедились в том, что ребята, которые в свободной, самостоятельной и совместной деятельности со взрослыми используют игровые модули, и внедряют их в различную деятельность, быстрее сверстников выполняют математические операции. С помощью теста П.Торренса выявили, что ребята начинают более творчески и логически мыслить, способны фиксировать внимание и обладают хорошей памятью.

Как уже было ранее сказано, мы уделяли большое внимание интеллектуально-творческой технологии, в следствии чего от детей поступил дополнительный запрос иметь такие же модули с персонажами для игровой деятельности у себя дома. Но возможностью приобрести такие пособия (игры, герои, коврограф) обладают не все родители. Значит, есть актуальная необходимость в альтернативном решении этой проблемы, а именно в создании доступности полюбившихся героев и игр в домашних условиях. Возможным решением стало создание бумажных аналогов деревянным и фетровым материалам.

Так как дети, родители и педагоги – единые участники образовательных отношений (ФГОС ДО п. 1.4, 3.2.5.): было решено ознакомить родителей с нашей идеей и заручиться их поддержкой в помощи реализации игр.

Процесс создания этих игр был реализован в группе с помощью проекта по познавательному развитию «В Воскобовича играем-все процессы развиваем». Некоторые игры создавались вместе с детьми и родителями. В рамках реализации проекта родители принимали участие в совместных с детьми мероприятиях, видели, как увлечены ребята игровыми модулями. Родители высказали озадаченность тем, что дети очень хорошо играют в ДОО, но дома много времени проводят за современными гаджетами, а настольные игры их вовсе не увлекают. Обсуждая эту проблему, совместно пришли к выводу, что можно сделать компьютерные игры на основе дидактических, чтобы время, проведённое за экраном было временем, проведённым с пользой.

Данная идея была актуальной, так как в настоящее время, в условиях сложившейся эпидемиологической ситуации, когда существует ряд ограничений, одним из основных средств передачи информации являются цифровые носители, а современные дети очень увлечены электронными играми (Minecraft, Granny и тд.), которые не несут в себе наиболее полного функционала для необходимого развития. Мы попытались трансформировать некоторых героев, выбранных детьми, а именно Радужных Гномов, Пчелку Жужжу, Медвежонка Мишика, Лягушат-Матросов, и мальчика Гео с девочкой Долькой, из дидактических пособий Воскобовича в цифровые игры, для удобства использования их дома. Слайды этих игр представлены ниже на рисунках 1-4.

С родителями обговорили важности безопасного использования телефонов и планшетов. Обозначили, что для многих предметов есть правила безопасного применения. А затем - создали свои «правила игры в телефон (планшет), компьютер», и обсудили требования СанПин: «…продолжительность использования ЭСО на уроке не должна превышать для интерактивной доски в возрастных группах до 10 лет- 20 минут. Занятия с использованием ЭСО в возрастных группах до 5 лет не проводятся…» (СанПиН 2.4.3648-20 «Санитарно- эпидемиологические требования к организации воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодёжи», пункт 2.10.2), учитывая это в наших правилах, родителям была обозначена функция контроля ограничения времени перед монитором.

Следующим этапом было обсуждение с детьми того, с какими героями мы будем создавать игры. Дети голосовали и выбрали героев «Фиолетового леса» Воскобовича. Мы предложили добавить дополнительные элементы (ромашки, буквы, домики и т.д) к героям, выбранными детьми. Определившись, распределили задания. Работа по созданию игр была разделена нами таким образом: мы выбираем героя, дети делятся на команды и предлагают ход игры, педагог создаёт компьютерную версию. Некоторые родители вызвались нарисовать травку и заснять ее с помощью мобильных устройств, для того чтобы разместить ее в презентации, а остальным рекомендовали наблюдать за соблюдением правил безопасности.

Первым героем, которого выбрали ребята стала пчёлка Жужжа. Дети предложили сделать ее главным героем, так же обговорили несколько вариантов хода игры, среди которых больше всего им понравилась математическая игра «Пчелка Жужжа приглашает друзей к себе в гости». Мы с ребятами решили разработать ее в двух вариантах, как настольную, так и цифровую. Правила игры были следующими: детям следует при помощи компьютерной мыши, нажав на экран, посчитать сколько пчелок-подружек прилетели к пчелке Жужже на день рождения. (рис.1) Еще одна предложенная детьми игра была «Сосчитай ромашки». Один вариант мы так же реализовали, как настольную игру для группы. Второй вариант, был реализован как компьютерная игра. Правила игры: при помощи компьютерной мыши необходимо перетянуть в корзину под определенным номером нужное количество ромашек, которое указано на корзинке, для мальчика Гео и девочки Дольки. (рис.2) Следующая, предложенная детьми игра «Найди букву», так же была реализована для взаимодействия с ней в группе при помощи магнитной доски, а второй вариант, как компьютерная игра. Правила игры: детям следует подобрать схожие буквы, как по цвету, так и по первому звуку имени гномов (Желе, Зеле, Кохле, Селе), затем при помощи компьютерной мыши перетащить нужную букву к подходящему гному. (рис.3) Последующая игра, предложенная детьми «Повтори». Как и выше указанные игры, была выполнена в двух вариантах: настольная с геометрическими фигурами, и компьютерная. Способ выполнения схож с предыдущими играми, правила ее выполнения просты: при помощи компьютерной мыши нужно перетянуть гномов (Селе, Желе, Кохле, Зеле) к нужному домику с соответствующим гномам цвету.

Все игры преследовали цели и задачи такие как: развитие наблюдательности, воображения, памяти, внимания и творчества. Развитие у детей эмоционально-образного и логического мышления. Формирование представлений об окружающем мире, математических представлений, звукобуквенных явлений. Обязательным условием всех игр, является четкое проговаривание всех действий детьми, особенно вне ДОО.

На иллюстрации ниже изображен пример математической игры «Пчёлка Жужжа приглашает друзей к себе в гости!». Данная разработка создана с помощью программы -Microsoft Power Point. Игра нацелена на развитие количественного счёта, закрепления цвета и пространственного воображения, знания цифр, порядкового счёта, ориентировки в пространстве.

Рисунок 1 – Математическая игра «Пчелка Жужжа приглашает друзей к себе в гости»

Смарт-игра «Сосчитай ромашки», представленная на рисунке 2, выполнена в специальной программе Smart, основной целью является улучшение навыков количественного счёта, умения решать математические задачи.

Рисунок 2 – Смарт-игра «Сосчитай Ромашки»

Смарт-игра «Найди Букву» выполнена также в вышеупомянутой программе Smart. Она создана для детей, которые уже имеют навыки чтения, с целью закрепить знание букв. Происходит зрительное восприятие буквы, развивается умение находить её среди других, а также развивается мелкая моторика и навыки письма.

Рисунок 3 – Смарт-игра «Найди букву»

На нижеприведенной иллюстрации изображена Смарт-игра «Повтори», выполненная с помощью программы Smart Notebook. Она основана на закреплении знания основных цветов для дошкольников и продолжения создания сказки «Жизнь гномика в домике».

Рисунок 4 –Смарт-игра «Повтори»

Игры, созданные первыми, были озвучены воспитателями, а в дальнейшем охотно озвучивались самими детьми. Также для совместной деятельности родителей и детей, было предложено задание по созданию новой игры дома, с чем они справились без затруднений.

Почему же мы остановились на цифровом варианте? Цифровой вариант получил большую популярность среди ребят и их родителей. Анализируя эту востребованность, мы предположили, что это происходит потому что с последними развитиями научно-технического прогресса, использование всевозможных электронных образовательных ресурсов происходит с раннего возраста. Исходя из этого, можем предположить, что большинство современных детей начинают воспринимать какую-либо информацию именно из цифровых источников (в сравнении с натуральными или материальными).

Следовательно, данная разработка способна действовать в любых условиях. Ребенок сам или совместно с родителями, имея телефон, может играть в такие игры практически везде: находясь в дороге, на отдыхе, в очереди в поликлинику и т.д. Благодаря цифровому варианту, игры не требуют материальных и физических затрат. Они находятся в настолько свободном и легком доступе, что даже ребенок без труда сможет найти их в поисковой системе.

А также из-за сложившейся обстановки в мире (в связи с Covid-19), данные игры способны стать хорошей альтернативой прямого контакта вашего ребенка со сверстниками и педагогами.

Созданные нами игры несут не только функцию яркого, отвлекающего изображения (такого как мультфильмы), но и развивающего, и увлекательного времяпрепровождения детей. Благодаря им, ребенок может не только отвлечься и заинтересоваться красочной картинкой, но и одновременно развить свои навыки и умения.

В заключении отметим, что найденная нами совместно с детьми и их родителями альтернатива деревянным и фетровым материалам, а также трансформация персонажей, игровых интеллектуально творческих модулей, способствуют развитию логики, мышления, воображения, умения находить решения математических задач. Об этом свидетельствует логическая, творческая, активная способность воспитанников, выявленная на основе теста Торренса и побед Алены, Маши, Саши в конкурсах различной направленности, и успешного обучения трех наших выпускников , поступивших в школу с 6,5 лет в данном текущем году.

Сегодня, с уверенностью можно говорить о том, что цифровые варианты различных настольных игр, действительно, становятся их полноценной альтернативой.

 

Список использованных источников

  1. Воскобович, В. В., Харько, Т. Г. Игровая технология интеллектуально творческого развития детей дошкольного возраста 3-7 лет «Сказочные лабиринты игры» / В. В, Воскобович, Т. Г. Харько. - М., 2007
  2. Воскобович В.В. «Гео-Метри-Я» - М., 2007
Опубликовано: 22.03.2023